- Описание товара
- Технические характеристики
- Статьи и видео
- Картинки и схемы
Полнофункциональный продукт для 3D-анимации
Maya предлагает специалистам набор функциональных возможностей для реализации целостного творческого процесса с помощью полного набора средств для компьютерной 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга на базе легко расширяемой платформы. Теперь в Maya реализованы технология отображения нового поколения, ускоренные рабочие процессы моделирования и новые инструменты для обработки больших объемов данных.
Создание персонажей и цифровой анимации
С помощью приложения Maya можно решить целый ряд задач и создать персонажи или цифровую анимацию. Мощные инструменты позволяют заниматься не только анимацией, но и моделированием, созданием эффектов и рендерингом при обработке компьютерной графики.
Динамика и эффекты
Процедурная платформа для создания эффектов Bifrost, которая обеспечивает фотореалистичное моделирование и рендеринг жидкостей:
● интегрированная в Maya платформа основана на технологии Naiad;● дисплей Viewport 2.0 для просмотра результатов и рендеринга с помощью mental ray NVIDIA;
● пользователи смогут выбирать размещение жидкости в сети с использованием непосредственного рендеринга вокселов или механизма обработки частиц на поверхности;
● можно экспортировать частицы, вокселы и сети в стандартные или собственный формат файлов.
XGen Arbitrary Primitive Generator — инструменты для работы с кривыми, сферами, различными пользовательскими и геометрическими формами, что позволяет создавать мех, перья, листву, а также другие элементы на поверхностях полигональных сетей:
● заполнение ландшафтов большой площади такими элементами, как трава, листва, деревья, скалы и развалины;
● возможность обработки значительных объемов данных, которые при загрузке в память снижают скорость работы всей системы;
● видовой экран Viewport 2.0 для предварительного просмотра созданных эффектов визуализации;
● задание атрибутов для управления представлением и поведением целого ряда примитивов (окрашивание текстур, создание выражений и т. д.), а также выбор инструментов XGroom;
● создание направляющих для управления длинными волосами.
Подключаемый модуль Bullet Physics (открытый исходный код), который позволяет работать с крупномасштабными динамическими и кинематическими телами:
● непрерывное обнаружение столкновений объемных тел;
● работа с составными формами столкновений из нескольких сетей;
● повышение качества столкновений благодаря вогнутым формам;
● совместное использование с Maya Forces;
● наборы жесткости для требуемой масштабируемости.
Модуль nHair для работы с реалистичными прядями волос, а также другими элементами, основанными на кривых. Возможность совместно использовать рендеринг сложных моделей и многочисленные динамические записи. Общая система полей, сил и зависимостей в любом модуле среды Nucleus.
● льющиеся и расплескивающиеся жидкости;
● самостолкновение для суммирования частиц nParticles в объемах;
● изменение атрибутов затенения, в том числе радиуса, цвета, непрозрачности и свечения, с отображением по времени, сроку, радиусу и скорости;
● использование гибких зависимостей nConstraints для управления без записи сложных выражений;
● вхождение геометрии для замены частиц объектами;
● возможность двустороннего взаимодействия с модулями Maya nCloth и Maya nHair.
Модуль nCloth с набором инструментов для создания реалистичной одежды, других деформируемых материалов:
● доступно сворачивание, растягивание, разрезание, вдавливание с соответствующим изменением цвета материалов;
● всем трехмерным объектам легко придать нужную жесткость, вязкость или гладкость;
● благодаря топологически нейтральным зависимостям можно присоединить пуговицы, создать прорехи, смятие ткани в процессе движения;
● моделирование многослойных тканей (рубашка поверх брюк и т. д.);
● возможность использовать самостолкновения позволяет получить реалистичные результаты и исключить ошибки взаимопроникновения;
● для получения сложных эффектов можно смешивать кэшированные данные нескольких моделирований;
● реализована возможность двустороннего взаимодействия с модулями nParticles и nHair.
Модуль Fur для создания таких элементов, как мех, короткие волосы, шесть, трава. Поддерживаются текстуры меха разных типов, в том числе и на поверхности. Можно управлять сгущением для создания естественного вида (мокрый, спутанный и .т. д.). Реализована система притяжения для моделирования состояния меха при движении в ключевых кадрах.
Объемная анимация
● пользователям доступно множество обобщенных зависимостей;
● для передачи сложных отношений между персонажами при анимации по ключевым кадрам используется Set Driven Key;
● контроль изменений атрибутов осуществляется с помощью редакторов анимационных кривых и диаграмм ключей;
● статическое моделирование и анимация происходят с использованием деформаторов;
● видовой экран позволяет отслеживать движения по настройке анимации;
● в самой сцене зарисовку и пометки можно сделать с помощью воскового карандаша.
● применение одноуровневых и упрощенных двухуровневых решателей, а также инструментов Spline IK и Spring IK;
● обратная кинематика (IK) моделей двуногих и четвероногих персонажей с естественным сочленением конечностей;
● перенос движений с помощью недеструктивного рабочего процесса для обработки захвата движения и другими анимационными данными;
● инструменты изменения форм Muscle для создания реалистичных или стилизованных изменений состояния кожи и мышц;
● работа с соединениями в связанном скелете с помощью недеструктивного рабочего процесса.
● Camera Sequencer для определения последовательности кадров, которые взяты из разных камер;
● помимо создания выбранной последовательности кадров в самой Maya, можно импортировать план монтажа (EDL) в форматах FCP и AAF (видео, аудио, временные коды).
● Sequencer Playlist позволяет изменить порядок клипов, точки ввода-вывода, а также регулировать настройки камеры;
● в Playblast отображается последовательность кадров, а также доступно импортирование в формате EDL для обработки в приложениях для монтажа.
Создание трехмерных моделей
Инструменты, позволяющие повторно использовать топологию, оптимизировать сетки и создавать аккуратные деформации. Модуль Quad Draw включает Relax (отмена), Tweak (сдвиг) с Soft Selection (мягкий выбор) и интерактивным Edge Extend (удлинение кромок).
● параллельная работа центрального и графического процессора, что ускоряет прорисовку при деформациях;
● интерактивная визуализация карт смещения без рендеринга;
● рендеринг RenderMan (Pixar) с точным сопоставлением поверхностей сглаживания.
● быстрое переключение в шахматном порядке, а также сжатие шейдеров при визуализации распределения UV-текстур;
● оптимизация рабочих процессов, которая обеспечивает высокую производительность;
● загрузка, визуализация и тонирование UDIM и последовательностей наложения маркированных UV-текстур, что позволяет оптимизировать рабочие процессы в Mudbox (цифровая 3D-скульптура и текстурное рисование), а также целом ряде других приложений.
● возможность работы с такими инструментами, как Bridge (перемычка), Poke (прокол), Cut (вырезать), Wedge (скос), Bevel (выдавливание ), Quad Draw (рисование в квадрате), Chamfer Vertex (вершина фаски);
● редактирование прокси и клеток с низким разрешением с предварительным просмотром и тонированием сетей, разделенных на более мелкие элементы;
● мягкий выбор, предварительное выделение и последующий отбор элементов, которые выделены с помощью камер;
● инструменты, которые обеспечивают работу по упрощению многоугольников, очистке данных, маркировке информационных блоков, определению уровня детализации при оптимизации сцены;
● перенос данных между сетями той или иной топологии (UV-текстуры, цветовые кодировки, положение вершин);
● работа с заданными сетями с построением симметрии на основе выбранной топологии.
● контроль параметров и целостности присоединения, отсоединения, выравнивания, сшивания, удлинения, сопряжения и перестроения NURBS-поверхностей;
● возможность преобразовать NURBS-поверхности и поверхности сглаживания в полигональные сети и обратно;
● инструменты для использования сплайна при построении кривых и поверхностей.
Обработка UV-текстур, нормалей и цветового кодирования с необходимостью использования дополнительных данных при программном, интерактивном и игровом 3D-рендеринге:
● отдельные UV-координаты на каждое вхождение, что обеспечивает работу с общей сетью при представлении нескольких объектов и упрощает создание сцен;
● анимируемые данные класса color-per-vertex (CPV), предварительное освещение, пользовательские нормали, средства подготовки карт нормалей, которые потребуются при разработке игр.
● любую надстройку или отдельное приложение можно разработать на языке C++, Python или .NET, а затем запустить из командной строки Maya;
● пользователю доступна разработка новых типов объектов Maya, в том числе трансляторов файлов, аппаратных шейдеров и форм поверхностей;
● при создании элементов интерфейса для инструментов используется Qt Designer, Pyside с загрузкой прямо в рабочую среду Maya.
● создание и обновление композитинга с использованием слоев рендеринга сцены;
● экспорт плана монтажа (EDL) в прикладное приложение Apple Final Cut Pro, файлы формата XML, AAF с дальнейшей возможностью повторить экспортирование после смены тайминга кадров;
● поддержка обновления оригинальных файлов в процессе создания и редактирования скосов в файлах приложения Adobe Illustrator.
● процесс разделения сцен на сегменты происходит с использованием компонентов и ссылок на файлы, что позволяет упростить управление рабочими процессами и повышает производительность путем загрузки только выбранных элементов сцены;
● создание пользовательских видов группировкой узлов в контейнеры;
● возможность расширенного изменения моделируемых данных без перестроения;
● замена элементов сцен простыми сетями низкого разрешения благодаря функции Render Proxy модуля mental ray (aнглийская версия) с загрузкой для рендеринга только выбранных данных;
● для извлечения сложных данных анимации или моделирования в запеченную геометрию независимо от приложения можно воспользоваться операциями чтения и записи формата обмена графическими файлами Alembic (открытый исходный код).
● простота переключения между определенными представлениями (изменение уровня детализации и т. д.);
● внесение изменений любого уровня в иерархии сборки сцен путем применения, анимирования или составлением запросов;
● усовершенствованная система редактирования, которая позволяет отследить переопределения в сборках;
● создание собственных решений с применением API-интерфейса для адаптации инструментов.
● для восстановления пути к файлу потребуется быстро переместить его или же начать возвратный поиск по структуре каталога;
● для обмена файлами можно задать пути с несуществующими связями, которых нет у принимающей стороны с другой структурой каталога;
● возможность доступа к файлам по нестандартным путям и поддержкой URI;
● настройка схемы URI с применением API (интерфейс прикладного программирования) в приложении Maya.
● работа со значениями с плавающей запятой, математическими операциями, картами текстур и нормалей, узлами цвета;
● проведение визуализации в режиме реального времени;
● погружение во внутренние рабочие пространства выбранного основного узла.
● возможность использования пяти лицензий mental ray для Maya Batch с сетевой лицензией и восьми mental ray для Maya Satellite;
● векторный рендеринг для преобразования трехмерных объектов в двумерные с выводом данных в форматы Flash или Illustrator на печать или ресурсы в Интернете;
● быстрая обработка изображений высокого качества благодаря механизму аппаратного рендеринга;
● переопределение видовых экранов использованием собственных или сторонних систем рендеринга.
● около полутысячи стандартных кистей чувствительных к нажатию, свойства которых можно редактировать, изменять или выполнять переходы между ними;
● встроенными средствами анимации можно моделировать целый ряд эффектов, включая увеличение длины растений;
● возможность управлять отображением мазков кистей Paint Effects на выбранной поверхности, объеме, а также одна на другой;
● рендеринг мазков кисти при интерактивном рисовании с обратной связью;
● возможность рисовать текстуры на выбранных поверхностях;
● применение таких средств обработки, как скульптурирование на основе геометрии, окрашивание карт веса, выбор формы меха, пользовательские сценарии на поверхности.
● инструменты, которые позволяют создать сложные трехмерные переходы, движения камеры, моделировать эффекты;
● работа с контурами и применением художественных эффектов, а также возможность точно управлять стилями линий, размещением и шириной;
● в реальном времени возможен интерактивный предварительный просмотр;
● для рендеринга результатов используется mental ray (aнглийская версия для Maya), а также определенные программные или аппаратные механизмы.
● применение новой технологии XGen Arbitrary Primitive Generator, а также процедурной платформы Bifrost для создания эффектов, что обеспечивает предварительный просмотр в интерактивном режиме;
● DirectX 11 и Maya DX11Shader (только для 64-битной ОС) позволяют использовать в реальном времени модуль тонирования.
● выполнение итераций значительно ускорено с помощью многопоточной системы интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR);
● возможность применить дополнительные структурированные редакторы для интуитивного создания, редактирования и организации сетей объемного затенения;
● создавать и редактировать структурированные представления проходов рендеринга можно прямо в Maya;
● передавать данные от одной модели к другой можно по нормали, смещению, диффузии, тени, объемному свету или пользовательскому шейдеру mental ray (aнглийская версия);
● работа с восьмьюдесятью процедурными текстурами осуществляется с помощью отдельной библиотеки.
● применение усовершенствованных проходов рендеринга, которые используют для обработки фрагментов живой съемки;
● возможность плавного взаимодействия с визуальными объектами без привязки к глубинной цветности и размерам изображений;
● целый ряд преимуществ, которые дает специализированный набор инструментов, позволяющий выполнить кодирование, цветокоррекцию, проецирование камер и ряд других функций;
● применение сложных операций ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями и встроенной функцией трекинга;
● обработка объектов с использованием комплексной среды трехмерного композитинга происходит с применением инструментов для подготовки стереоскопических изображений.
Maya 2014 | Maya 2013 | Maya 2012 | Maya 2011 | |
---|---|---|---|---|
ВОЗМОЖНОСТИ | ||||
3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ
| ||||
Ускоренный рабочий процесс моделирования | ✓ | |||
Полигоны, сабдив-сети, моделирование поверхностей | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
UV-текстуры, нормали и цветовое кодирование | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
3D-АНИМАЦИЯ
| ||||
Grease Pencil | ✓ | |||
Центрирование и симметрия соединений | ✓ | |||
Скиннинг методом Heat Map | ✓ | ✓ | ||
Подгонка клипов Trax | ✓ | ✓ | ||
Перенос анимации ATOM | ✓ | ✓ | ||
Редактируемое отслеживание движений | ✓ | ✓ | ✓ | |
Инструменты для общей анимации | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Создание персонажей | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Задание последовательности кадров | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
ДИНАМИКА И ЭФФЕКТЫ
| ||||
Maya nHair | ✓ | ✓ | ||
Bullet Physics | ✓ | ✓ | ||
Интеграция с NVIDIA PhysX* | ✓ | ✓ | ✓ | |
Надстройка Digital Molecular Matter | ✓ | ✓ | ✓ | |
Maya nParticles | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Maya nCloth | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Maya Fluid Effects | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Динамика твердых и аморфных тел | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Maya Fur | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
3D-РЕНДЕРИНГ И ОБРАБОТКА ИЗОБРАЖЕНИЙ
| ||||
Видовые экраны и затенение нового поколения | ✓ | ✓ | ✓ | |
Структурированные проходы рендеринга | ✓ | ✓ | ✓ | |
Работа с процедурными текстурами | ✓ | ✓ | ✓ | |
Встроенные модули рендеринга | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Рендеринг, тени и работа с камерой | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Maya Composite | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Maya Paint Effects | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
3D Paint и Artisan | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Мультипликация | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Отслеживание камеры на профессиональном уровне | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
ИНТЕГРАЦИЯ РАБОЧИХ ПРОЦЕССОВ
| ||||
Улучшенная работа с файлами | ✓ | |||
Редактор узлов | ✓ | ✓ | ||
Кэширование формата Alembic | ✓ | ✓ | ||
Упрощенное взаимодействие с программными комплексами | ✓ | ✓ | ✓ | |
Управление данными и сценами | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Скрипты и API | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |