КОМПАНИЯ FRAMESTORE СОЗДАЛА С ПОМОЩЬЮ GOLAEM CROWD ТОЛПЫ БРАЗИЛЬСКИХ БОЛЕЛЬЩИКОВ ДЛЯ РЕКЛАМЫ NIKE К ЧЕМПИОНАТУ МИРА ПО ФУТБОЛУ 2014
Компания Framestore отвечала за все визуальные эффекты в рекламе Nike на чемпионате мира по футболу 2014 в Бразилии. Golaem Crowd помогала команде Framestore заполнить стадион 40 000 болельщиков, приветствующих Неймара, Тиэго Сильву, Давида Луиса, Полиньо и Бернарда.
Nike в рамках кампании Dare to be Brazilian напоминает “Никто не играет так, как бразильцы”. В ролике заняты футболисты Brazilian All Stars и гигантские игроки, созданные с помощью визуальных эффектов, анимированные персонажи… и толпа болельщиков в качестве 12-го игрока. Как отмечает супервайзер по визуальным эффектам Уильям Бартлетт (William Bartlett), «сложность этого проекта заключалась в выполнении огромного объёма работ в очень сжатые сроки».
В рекламе используются 2D и 3D анимация скопления людей. 2D скопления персонажей создавались с помощью спрайтов, отснятых вживую на местности, и, поскольку, они были ограничены рамками определенных сценариев освещения и движений, они стали целью для толпы Golaem Сrowd при приведении их в соответствие.
Глава CG, Роберт Харрингтон (Robert Harrington), объясняет: “Нам было известно количество публики на экране, и поэтому не требовалось сложной геометрии одежды, но некоторый текстурный шум был просто необходим. Имея это в виду, мы создали много текстурных вариаций и для одежды, и для кожи, и соединили их с процедурными шейдерами Golaem Crowd для рандомизации. Это был ожидаемый прямой рабочий процесс”.
«Ассет персонажа выглядел в стиле, заданном всей работой, и, несмотря на особенный рабочий процесс управления ассетами персонажа Golaem Crowd, он легко вписался в наш производственный конвейер. Конечный результат появляется, как только у Вас будут шейдеры в заключительной сцене освещения, это просто становится типичным процессом рендеринга Arnold MTOA ”.
Что касается симуляции толпы, как таковой: “Заполнение трибун людьми на стадионе было равномерным. Используя некоторые фотографии, мы сделали модель стадиона с одним зрителем на место и достаточной геометрией для корректного отбрасывания теней. Заполнить стадион оказалось несложно благодаря инструменту Golaem Crowd Population Tool”.
“Последнее, что оставалось решить, был захват движения (Motion Capture). Мы произвели множество клипов движений Golaem Crowd из данных захвата движения, подобных движениям на стадионе. Сами движения не были цикличными, но были достаточно длительными, чтобы мы могли сконфигурировать толпу Golaem Crowd, и рандомизировать начальный кадр каждого персонажа, не достигая конца движения во время сюжета. Мы изучили совмещённые 2D сюжеты, создание поведения персонажей путём соединения различных клипов со случайным оператором (одновременно с некоторыми воздействиями тут и там) и, присваивая им различные веса, чтобы разнообразие движений было достаточно смешаным”.
Наконец, сюжеты были отрендерены, с помощью Arnold’а вместе с процедурным плагином Golaem Crowd: “Использование рендер памяти зависит от определенных факторов, но не было необычным произвести рендер 18 000 человек и использовать только 7 ГБ памяти”.
Роберт Харрингтон приходит к заключению, что “Наша небольшая, но профессиональная команда выполнила 3D работу за несколько недель, и даже на этапе планирования было ясно, что задание полностью выполнимо, рассчитываемо и предсказуемо..., что говорит о высоком потенциале Golaem”.
Просмотров: 6185 | Дата: Четверг, 01 Октября 2015 |